La Légion Sauvage

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 Cataclysm

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MessageSujet: Cataclysm   Cataclysm EmptyJeu 10 Sep 2009 - 13:47

Pour ceux qui n'auraient pas vu la vidéo :
http://www.wow-europe.com/cataclysm/media/index.html
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Eltoune
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptySam 27 Fév 2010 - 15:44

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Jink
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyDim 28 Fév 2010 - 20:06

Eltoune a écrit:
Sur JudgeHype : des tites news de cataclysm :

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=77321

"Blizzard souhaite rendre le rôle de soigneur plus amusant. L'event de Valithria Marcherêve est d'ailleurs un premier pas dans ce sens. Le but est d'encourager les joueurs à utiliser la totalité de leurs compétences, et non pas les meilleures d'entre-elles. Blizzard aimerait de plus que les joueurs aient plus souvent les yeux sur le champ de bataille au lieu de les avoir constamment fixés sur les barres de vie des membres du raid."

Basketball
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Dazel
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyDim 28 Fév 2010 - 22:33

ben c'est pas aussi impressionnant que j'aurais cru !
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyLun 1 Mar 2010 - 11:48

Citation :
Un cap devrait être instauré pour les emblèmes. Blizzard aime le fait d'avoir quelque chose à faire périodiquement dans le jeu (mais pas spécialement tous les jours).

Ils vont faire comme le joug, 14 emblèmes d'un coup par semaine ?
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Eltoune
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 11:41

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=77471

Changements de stats :

Ce que vous verrez sur votre équipement

Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera moins important.

Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides Equilibre et les chamans Elémentaire qui doivent souvent se tourner vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois) n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires (Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des 5 secondes soit changée.

Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.

Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous servir de vos capacités plus souvent.

Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.

Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50% et le Blocage 30%.

Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.

Armure : La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm. Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par rapport à la maille, le cuir ou le tissu.

Résilience : Elle n’affectera plus que les dégâts et les coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres effets du même style.

Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique : seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions, fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle. Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.


Ce que vous ne verrez plus sur les objets

Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe. Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité soit revu à la baisse.

Puissance des sorts : cette caractéristique sera également absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.

Pénétration d’armure : Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.

Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.


Ce qui disparaît complètement

MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de l’Esprit à la place.

Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.

Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux sorts.

Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les améliorer.


Ce que vous devez également savoir

Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de niveau 83 comparées à celles de niveau 80.

Retouches : Les changements ci-dessus vont rendre certaines caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique. Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins, cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.

Gemmes : En raison de tous les ajustements listés ci-dessus, nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.


Changements pour l’équipement existant

Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les guerriers qui portent du cuir ou de la maille.

Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à :

* Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Evitement, Parade ou du score de Blocage.
* Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage.
* Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci.
* Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.

Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à :

* Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée.
* De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir.
* La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance.
* La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique.
* Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.

Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à :

* Beaucoup plus d’Endurance.
* Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
* Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.

Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à :

* Beaucoup plus d’Endurance.
* Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
* De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu, car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle. L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés en soins que maintenant.

Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire :

* Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration.
* Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher.
* Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher. Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher.
* Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable.
* Les améliorations en raids n’augmenteront plus l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la limite de Toucher juste en raison des améliorations.

De nombreux objets de bas niveau avec des combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The Burning Crusade, comme les druides Equilibre.

Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que nous avons prévu pour Cataclysm.
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Péri
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 11:57

Han Toune, j'allais poster la même mais en anglais, vu sur mmo-champion :p

A voir ce que vaudra ce système de stats.
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 12:27

Disparition de la puissance de sort et d'attaque, disparition du MP5, regen avec l'esprit : l'art de faire des rond dans l'eau, on revient à la situation d'il y'a 5 ans c'est beau.

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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 12:36

daodi a écrit:
Disparition de la puissance de sort et d'attaque, disparition du MP5, regen avec l'esprit : l'art de faire des rond dans l'eau, on revient à la situation d'il y'a 5 ans c'est beau.

me demande en quoi cela va être transformer
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 12:45

On va pouvoir faire du tuning d'équipement, "pimp my stuff"
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 12:51

Péri a écrit:
On va pouvoir faire du tuning d'équipement, "pimp my stuff"

il serait temps

dommage tjrs pas d'housing de prévu
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 12:57

Pachol a écrit:


il serait temps

dommage tjrs pas d'housing de prévu

What do you mean by "housing"? batman
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 12:58

Péri a écrit:
Pachol a écrit:


il serait temps

dommage tjrs pas d'housing de prévu

What do you mean by "housing"? batman

avoir sa propre maison dans le jeu. les joueurs poyvant créer des villes
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 12:59

Pachol a écrit:
Péri a écrit:
Pachol a écrit:


il serait temps

dommage tjrs pas d'housing de prévu

What do you mean by "housing"? batman

avoir sa propre maison dans le jeu. les joueurs poyvant créer des villes

Blizzard a été clair sur le sujet : ca ne les intéresse pas du tout a développer.

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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 13:02

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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 13:05

daodi a écrit:
Pachol a écrit:
Péri a écrit:
Pachol a écrit:


il serait temps

dommage tjrs pas d'housing de prévu

What do you mean by "housing"? batman

avoir sa propre maison dans le jeu. les joueurs poyvant créer des villes

Blizzard a été clair sur le sujet : ca ne les intéresse pas du tout a développer.

oui j'ai lu leurs raisons, bien fumeuses.

ils ne veulent surtout pas se faire chier
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 13:06

DarkMoup a écrit:
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çà serait bien de rajouter du craft dans ce jeu, c'est tellement pauvre à l'heure actuelle
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Zinjae
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 14:46

Cataclysm Stat & System Changes

As many of you know from panels at last year’s BlizzCon and posts here on the forums since then, Cataclysm will bring about major changes to familiar character stats such as Intellect, Armor Penetration, Defense, and others, ultimately designed to make the effects of stats more easily understandable and make gear choices more interesting. As these changes will have a significant impact on how stats work and relate to one another, today we wanted to offer you a closer look at exactly what’s in store and explain some of the rationale before Cataclysm arrives.

The most obvious question these changes raise is "Why are stats being changed, and why now?" As the game has matured, we've run into increasingly complex issues with the current stat system. Many stats are inherently confusing, and the way they interrelate can feel convoluted. Attack Power, for example, currently translates to damage, but so does Armor Penetration. Defense provides five different statistical benefits of varying utility. Mana regeneration involves understanding multiple stats and rules and often ends up being irrelevant anyway. In addition, the difference between a "good stat" for a class and a "bad stat" can be extreme. Some casters want Haste but not Crit; hunters want Armor Penetration but not Haste. There are other overarching issues, as well, such as Intellect not being very exciting for casters despite it being a core stat -- and these are just a few examples.

Our ultimate goal is make gear a more interesting (and less confusing) choice by making each stat valuable to more players. While the reasoning behind some of the following changes may be clear, we understand that you may have questions about some of the less obvious alterations, and we'll do our best to answer any questions you may have here on the forums.



What You’ll See on Gear


Stamina - Because of the way we will be assigning Strength, Agility, and Intellect, non-plate wearers will end up with more Stamina than before. Health pools will be much closer between plate-wearers and other classes.

Spirit - Come Cataclysm, this stat should only be found on healing gear. Non-healing casters will have other systems in place to regenerate mana, and we are designing special solutions for Elemental shaman and Balance druids who often share gear with healers (more on this below). Raid buffs that currently boost Spirit (such as Blessing of Kings) will only boost the primary stats of Stamina, Strength, Agility, and Intellect. We are also likely changing the five-second rule and other quirks of the current regen system.

Intellect - Intellect will now grant Spell Power (more on this below). Intellect will also provide less mana than it currently does.

Haste - Haste will become more attractive for melee classes by allowing them to recover resources such as energy and runes more quickly. Our intention is for Haste to let you "do stuff" more often.

Block Rating - Block is being redesigned to scale better. Blocked attacks will simply hit for 30% less damage. Block rating will improve your chance to block, though overall block chances will be lower than they are today.

Parry - Parry no longer provides 100% avoidance and no longer speeds up attacks. Instead, when you parry an attack, it and the next attack will each hit for 50% damage (assuming they hit at all). In other words, Dodge is a chance to avoid 100% of the damage from one attack, Parry is a chance to avoid 50% of the damage from two attacks, and Block is a chance to avoid 30% of the damage from one attack.

Mastery - This is a new stat that will allow players to become better at whatever makes their chosen talent tree cool or unique. It's directly tied to talents, so what you gain from improving this stat is entirely dependent upon your class and the talent specialization you choose. We’ll talk more about specific Mastery benefits in the future.

Armor - The way Armor mitigates damage is not changing, but the Armor stat has been rebalanced to mirror changes to the armor curve in Cataclysm. As a result, bonus Armor will go down slightly overall. We are also changing the mitigation difference among armor types so that plate doesn’t offer so much more protection than mail, leather, and cloth.

Resilience - This will only affect damage done by players and critical damage done by players. It will not impact crit chance, mana drains, or other such effects.

Strength, Agility, Hit Rating, Expertise, and Critical Strike Rating - These will all still appear on gear as well. Aside from situations mentioned elsewhere in this list, in general these will function similarly to how they do now, though the details -- such as how much Hit Rating you might need to effectively combat high-level creatures (more on this below) -- are likely to change.



Being Removed from Items


Attack Power - This stat will no longer be present on most items as a flat value, though it will still show up on some process. Strength and Agility, which will be present on items, will grant the appropriate amount of Attack Power (generally 2 Attack Power per point of Strength or Agility) depending upon which stat a particular class favors. Agility may provide less Crit than it currently does.

Spell Power - Spell Power is another stat that you'll no longer see present on most items. Instead, as mentioned above, Intellect will grant Spell Power. One exception is that caster weapons will still have Spell Power. This allows us to make weapons proportionately more powerful for casters in the same way they are for melee classes.

Armor Penetration - This stat will no longer be present on items. Armor Penetration will still exist in talents and abilities.

Shield Block Value - This stat will no longer be present on items, since the amount blocked is always proportional to the amount of damage done. Talents and other effects might still modify the damage-reduction percentage from 30%, however.


Going Away Completely

MP5 - This stat will be removed from the game completely. Holy paladins and Restoration shaman will be redesigned to benefit from Spirit.

Defense - Defense is being removed from the game entirely. Tanking classes should expect to become uncrittable versus creatures just by shifting into Defensive Stance, Frost Presence, Bear Form, or by using Righteous Fury.

Spell Ranks - Spell ranks will cease to exist. All spells will have one rank and will scale appropriately with level. The levels at which you can learn certain spells are being changed in order to fill in some of the gaps, and we will be introducing some new spells to learn along the way as well.

Weapon Skill - This stat will be removed from the game completely. Classes will start with all the weapon skills they need to know and will not need to improve them.



What Else You Should Know


Combat ratings - All ratings will be much harder to "cap out" at maximum gear levels. Ratings will be steeper in Cataclysm, and creatures in later tiers of content will be harder to hit or crit, similar to how level-83 mobs are harder to hit or crit than level-80 mobs.

Reforging - While these changes will go a long way to making a wider variety of stats more attractive, we understand that sometimes you simply don’t want more Hit Rating on your gear or you’d rather have more Haste than more Crit. In Cataclysm, we are going to give players a way to replace stats on gear as part of the existing profession system. As a general rule of thumb, you’ll be able to convert one stat to 50% of another stat. While some conversions (like converting Stamina to Strength) won’t be permitted, the goal is to let you customize your gear more.

Gems - We are changing the gem colors of a few stats as a result of these adjustments. For example, Hit is likely to be blue instead of yellow. We'll have more details on this in the future.



Changes to Existing Gear


As with previous expansions, we plan to roll out these changes and modify all existing gear shortly before Cataclysm launches, though it’s still too early to say exactly when. For the most part, the gear you have will still be good for you, though there will be exceptions, such as warriors using leather and mail armor.

If you are a tank (druids excepted), expect to see:

* No more Defense on gear. Existing Defense becomes Dodge, Parry, or Block Rating.
* No more Block Value on gear. Existing Block Value becomes Block Rating.
* You’ll have as much Stamina as you’re used to, though you may notice your tanking plate has a bit less Stamina than a comparable piece of DPS plate, since we tend to take the gem budget out of your most attractive stat.
* Bonus Armor on gear will go down slightly.


If you are a melee DPS class, druid tank, or hunter, expect to see:


* A lot more Stamina. Bear-form Stamina scaling will be lowered as a result.
* Strength if you wear plate. Agility if you wear mail or leather.
* Existing Attack Power becomes Agility and Stamina.Armor Penetration becomes Haste or Crit.
* No Intellect on melee gear. Hunters won’t need Intellect since they will no longer use mana. Shaman and Retribution paladins will get mana and spell damage in other ways.


If you are a DPS caster, expect to see:


* A lot more Stamina.
* All of your Spell Power converted to Intellect and Stamina.
* No Spirit. You won’t miss Spirit, though, because you won’t need it for DPS or mana regen.


If you are a healer, expect to see:


* A lot more Stamina.
* All of your Spell Power converted to Intellect and Stamina.
* Spirit instead of MP5. You’ll probably be happy with Spirit, though, because mana regen is going to matter more than it does currently. Healing paladins and shaman will benefit more from Spirit than they do currently.


If you are a Balance druid or Elemental shaman:


* You will still share gear with Restoration druids and shaman.
* Your gear will have Spirit on it. It won’t have Hit on it.
* You will have a talent that converts Spirit to Hit. We will adjust talents accordingly so that you want about as much Spirit as, say, a warlock wants Hit.
* Hit on rings and other such gear will still benefit you.
* Raid buffs will no longer boost Spirit, so you shouldn’t find yourself unexpectedly over the Hit cap because of buffs.


Many lower-level items with nonsensical combinations of stats, such as Agility and Spirit, will be changed. We're also updating quest rewards, trade skills, and loot drops to support better itemization for class builds that weren't widely available or used prior to The Burning Crusade (such as Balance druids).

We're aware this is a lot of information to take in, but this is still only a piece of the larger picture, and many of these changes rely on integration with other systems we haven't yet discussed in detail. In the weeks and months ahead, we'll continue to tell you more about these changes, along with all of the new and exciting features we have planned for Cataclysm.

source: http://www.mmo-champion.com/
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 16:24

tu avais la version traduite en P1 zinj, merci Mr. Green
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Zinjae
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 2 Mar 2010 - 17:39

Pachol a écrit:
tu avais la version traduite en P1 zinj, merci Mr. Green

Ah oui hihi ^^
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 9 Mar 2010 - 13:10

Et ça ??

Last week, we gave you an early look at the changes we’re making to the stat system in World of Warcraft: Cataclysm, and explained how these changes will ultimately provide players with more interesting gear choices and make stats easier to understand. Today we’d like to go into more detail about a brand-new feature that’s an integral part of this overhaul: the Mastery system, a set of new game mechanics designed to allow players to become better at what makes their chosen talent tree cool or unique. With this system, we want to accomplish three things: give players more freedom in how they allocate talent points, simplify some of the “kitchen sinky” talents that try to do too much at once, and add a new stat to high-level gear that makes you better at your chosen role.

Here’s how the system works: As you spend points in a given talent tree, you’ll receive three different passive bonuses specific to that tree. The first bonus will increase your damage, healing, or survivability, depending on the intended role of the tree. The second bonus will be related to a stat commonly found on gear desirable to you, such as Haste or Crit. The third bonus will be the most interesting, as it will provide an effect completely unique to that tree -- meaning there will be 30 different bonuses of this nature in the game. This third bonus is the one that will benefit from the Mastery rating found on high-level (level 80 to 85) gear.

One of our primary goals with Mastery is to give players more flexibility to choose fun or utility-oriented talents rather than make them feel obligated to pick up “mandatory” but uninteresting talents, such as passive damage or healing. (For examples of the kinds of powerful but boring talents we’re talking about, take a look at the talent tier just above the 51-point talent in many of the existing trees.) In a sense, Mastery makes it so every talent in (just for example) a rogue tree essentially has an invisible additional bullet point that says “???and increases your damage by X%.” This way, if you choose a talent like Elusiveness (which reduces your chance to be detected while stealthed) or Fleet Footed (which affects movement), you won’t feel like you’re giving up damage in exchange for utility.

There will still be talents that boost damage, of course, but those talents will also affect the way you play. For example, you can still expect to see talents like Improved Frostbolt, which reduces the cast time of the Frostbolt spell; it increases DPS, but it also affects the mage’s rotation. Piercing Ice, however, is just “6% more damage” and is the kind of talent we’re trying to eliminate by implementing the Mastery system.

As we get closer to Cataclysm’s release, we’ll go into more detail about the changes coming for each class, including individual talent-tree adjustments and how Mastery will affect them. In the meantime, here are a few examples to demonstrate the three kinds of passive bonuses we described above. Please keep in mind that we're still working on this system, and the handful of examples we're providing here are, of course, subject to change.

Holy Priest
For each talent point spent in the Holy tree, the priest also gets:

* Healing – Improves your healing by X%.
* Meditation – Improves your mana regeneration from Spirit in combat. This would likely replace the existing Meditation talent from the Discipline tree, which many Holy priests consider to be a “must-have.” Regeneration will also probably be determined by whether you are in or out of combat, and not the “five-second rule.
* Radiance – Adds a heal-over-time effect to direct heals, such as Flash Heal. Mastery on gear would boost this bonus, and no other talent tree would grant it.


Discipline Priest
For each talent point spent in the Discipline tree, the priest also gets:

* Healing – Improves your healing by X%.
* Meditation – Improves your mana regeneration from Spirit in combat. This would likely replace the existing Meditation talent.
* Absorption – Improves the amount of damage absorbed by spells such as Power Word: Shield and Divine Aegis. Mastery on gear would boost this bonus, and no other talent tree would grant it.


Frost Death Knight
For each talent point spent in the Frost tree, the death knight also gets:

* Damage – Improves your melee and spell damage by X%.
* Haste – Improves your melee Haste by Y%. This might allow us to remove some of the Haste in the Icy Talons line of talents.
* Runic Power – Improves the rate of runic power generated by abilities. While all death knights want runic power, Frost death knights would generally have more runic power than Blood or Unholy death knights (who would receive a different benefit from their respective trees). An Unholy death knight who sub-specs into Frost would still be able to benefit from this bonus, though because they’re investing fewer talent points, they’d benefit to a smaller degree. Mastery on gear would boost this bonus, and no other talent tree would grant it.


A couple other things to note: Currently, we’re not planning to retrofit the Mastery stat onto current level-80 gear when we roll out the stat-system changes prior to Cataclysm’s release. However, Mastery will begin appearing on select quest and dungeon items. You will also gain a small amount of Mastery by wearing gear of your intended armor type (such as plate for paladins). For players with dual specs, when you change between your two chosen specs, the Mastery bonuses and the benefit you receive from the Mastery stat on gear will adjust automatically based on your new spec.

We’ll have more details to share about these and other changes we’re making in Cataclysm in the future, and we’ll do our best to answer your questions about the Mastery system here on the forums. For information on many of the stat changes being made in Cataclysm, please check out our earlier update at -

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=23425636414&sid=1
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMar 9 Mar 2010 - 14:06


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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMer 10 Mar 2010 - 0:13

j'ai rien compris Very Happy
tu peux modifier les points de talents en fonction de la branche => tu te tape un bonus additionnel ? What the fuck ?!?
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMer 10 Mar 2010 - 11:58

En gros ya un bonus passif spécifique (en fait 3) pour chaque point dépensé dans un arbre donné.

exemple du pretre donné par blibli:
pour X points dépensés en sacré :
-augmente les heals de X%
-augmente la regen mana de X% de la regen hors incantation
-rajoute sur les cibles des heals un petit hot à hauteur de X%

et pour X2 points dépensés en disci :
-augmente les heals de X2%
-augmente la regen mana de X2% de la regen hors incantation
-augmente le montant de degats absorbé par votre mot de pouvoir : bouclier de X2%

Le but de la manoeuvre étant de faire disparaitre les talents du style "augmente les heals de X% ou les degats de X%" pour donner des "vrais talents" qui modifient un peu la gameplay.
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MessageSujet: Re: Cataclysm   Cataclysm EmptyMer 10 Mar 2010 - 15:04

Citation :
au lieu de les avoir constamment fixés sur les barres de vie des membres du raid."
5ans d'intense reflexion pour en arriver là, gg bli², sont fort tongue

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