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 DK : Le Mea Culpa

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Ðeathly
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Ðeathly

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MessageSujet: DK : Le Mea Culpa   DK : Le Mea Culpa EmptyVen 25 Sep 2009 - 15:32

Nous ne voulions pas rendre le DK trop puissant intentionnellement. Bien que nous voulions que les joueurs achètent Wotlk, il y a de nombreuses raisons qui rendent absurdes le fait de créer une classe trop puissante (comme mettre en colère les joueurs des neuf autres classes).

Nous avons fait quelques erreurs je pense et je veux bien les exposer devant vous.



1) Nous avons beaucoup appris sur la façon de créer les classes. Avec le DK, nous avons enlevé quelques unes des limitations que les autres classes possèdent. A cause du manque d'expérience, nous avons donné au DK une réponse à presque tout. Nous ne voulions pas garder certaines des choses néfastes des autres classes. Au final, quand vous enlevez les choses inutiles, vous obtenez une classe trop puissante. Qui l'eu cru ? Les arbres de talents du DK en particuliers ont reçu beaucoup d'ajustements pour être certain qu'il n'y ait pas trop de talents surpuissants.

Pour prendre juste 2 exemples, les DKs peuvent tanker ou PvP avec n'importe quel arbre de talents (sans nécessairement alouer les talents au même endroit dans chaque arbre), et les DKs ont des runes, une ressource qui est limitée sur une courte période et pas sur une longue période de temps. Ils ont aussi le pouvoir runique, qui est bien pratique dans les moments où ils n'ont pas de runes disponibles. D'une certaine façon, le DK bénéficie de deux ressources (Pour être franc, il y a des faiblesses inhérentes au système de runes, les joueurs n'ayant jamais joués DK ont sérieusement tendance à les négliger).

2) Dès que nous avons commencé à travailler sur le DK, nous avons discuté avec des joueurs PvP et PvE qui étaient satisfaits du statu quo de BC. Ce que je veux dire, c'est que ces Raid leaders nous ont dit qu'ils n'avaient pas de place pour les DKs, et les équipe d'arène nous ont dit qu'ils ne voyaient pas le besoin de remplacer qui que ce soit dans leur équipe (en particulier une classe de mêlée sans Mortal strike). En partie pour contrer cette attitude, nous avons donné aux DKs beaucoup d'outils différents pour gérer beaucoup de situations différentes. Ils sont devenus un peu trop versatiles. (Plus tard, une partie de la grosse refonte des buff/debuff a été faite pour résoudre cette situation)



3) Je pense qu'il s'agit d'une des fois où nous avons un peu trop écouté la communauté, particulièrement les participants à la béta. Les joueurs avaient des inquiétudes légitimes sur le DK qui était par exemple trop sensible aux ralentissements, ou sur sa vulnérabilité aux dégâts physiques ou autres... Nous n'avions pas une énorme expérience personnelle pour en juger, et nous ne pouvions analyser suffisament de données des serveurs de jeu, nous avons probablement donné trop souvent aux joueurs le bénéfice du doute, et ajouté ou rehaussé des habilités quand il n'y avait pas besoin. Plus de PvP Hardcore et de test de raid sur la beta ou sur les PTR auraient pu aider aussi car beaucoup de ces inquiétudes sont nées d'expériences solo ou de pures spéculations.

4) Je pense que le fait que nous ayons comblé le DK d'objets et de montures bleus (pour les aider à monter en niveau jusqu'au contenu du Norfendre rapidement) et tout les efforts que nous avons mis dans la zone de départ a contribué à donner une impression de favoritisme. Il parait bizarre d'entendre que nous aurions dû rendre l'expérience de départ moins épique, pour diminuer cette impression. D'un autre coté, peut être qu'il y avait moyen de mieux communiquer nos objectifs. Beaucoup de joueurs ont pris l'expression « classe héroïque » comme si cela signifiait qu'ils devraient être surpuissants, ce qui n'a jamais été notre intention (cela veut seulement dire que nous l'avons modelé après les héros de Warcraft 3).

5) Je pense que nous avons juste joué de malchance avec au moins deux des aspects du DK. Leur combo plaque + sorts d'attaque s'est révélé être particulièrement mortel au début de la saison d'arène ou le format 2c2 était prédominant et le Burst dps était trop élevé. Leurs techniques de tanking à temps de recharge se sont révélées être très efficaces contre beaucoup de boss. Nous n'avions pas prévu ces situations. Si le DK avait été un caster, je ne pense pas que les casters auraient dominés le début de saison. Si les points de vie avaient été augmentés davantage (comme cela avait été le cas au passage à BC) et si nous avions été plus sévères sur la diminution de la régénération de mana, alors peut être que le tanking conventionnel n'aurait pas été éclipsé par des coups de boss titanesques dont il n'est seulement possible de survivre qu'en enchainant Robustesse glaciale et Bouclier d'os.



Pour finir, je ne vois pas l'introduction de cette nouvelle classe comme un échec. Il y a beaucoup de joueursqui aiment leur DK, même s'il n'est pas surpuissant. Ajouter une nouvelle classe est un défi, nous savions que nous nous y engagions et de ce point de vue le DK ne nous a pas déçu. Cela a demandé de nombreux équilibrages sur le DK pour rattraper les années d'équilibrages sur les classes existantes, et je suis certain qu'ils ne sont pas encore terminés. C'est aussi une bonne raison de ne pas introduire une nouvelle classe à chaque expansion. Smile


http://www.millenium.org/section/55-death-knight/article/6161-chevalier-de-la-mort--mea-culpa-officiel

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