La Légion Sauvage

Défendre la Horde, Respecter ses frères, Vaincre ou mourir
 
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MessageSujet: Preview @ Cata   Preview @ Cata EmptyJeu 8 Avr 2010 - 20:27

Vu que c'est la mode de recréer les mêmes topics un peu partout sur le forum avec un bon titre bien générique pour qu'on ne sache pas de qui on parle, hopla :

[quote= "shëëva"]
Blizzard Staff a écrit:
Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le guerrier. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.


Les nouvelles techniques du guerrier

Rage intérieure (niveau 81) : chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d’une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.il s’agit d’une technique passive, le joueur n’a donc pas besoin de l’activer. Le but de cette technique est d’offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d’être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d’accumuler de la rage jusqu’à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.

Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu’à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n’ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu’on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.

Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d’être utilisé avec n’importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d’étourdissement, vous permettant d’être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Frappe héroïque ne sera plus une attaque « au coup suivant » car nous allons supprimer ce mécanisme dans Cataclysm. Pour conserver son rôle en tant que déversoir de rage, elle deviendra une attaque instantanée, mais coûtera entre 10 et 30 points de rage. Elle ne sera plus utilisable avant d’avoir atteint 10 points de rage, mais si vous en avez plus de 10, elle en consommera jusqu’à 30, chaque point de rage supplémentaire augmentant les dégâts infligés. D’autres techniques, telles qu’Enchaînement, Exécution et Mutiler (pour les druides) fonctionneront de façon similaire. Le but est de donner aux joueurs une option : si vous n’avez pas la rage nécessaire, vous n’appuyez pas sur le bouton, mais si vous avez de la rage en excès, vous pouvez appuyer à l’envi.

• Cri de guerre, Cri de commandement et peut-être Cri démoralisant fonctionneront davantage comme la technique de chevalier de la mort Cor de l’hiver. Plus précisément, ces cris ne coûteront pas de ressources, généreront de la rage en plus de leurs effets actuels et auront un court temps de recharge.

• Tourbillon touchera un nombre illimité de cibles, mais en leur infligeant seulement 50% des dégâts de l’arme. Notre intention est que cette technique soit utilisée dans des scénarios multi-cibles et non sur des cibles uniques.

• Dans l’ensemble, les soins lancés par les joueurs dans Cataclysm seront inférieurs par rapport aux points de vie des joueurs dans le jeu actuel. Afin de rendre l’affaiblissement Frappe mortelle moins indispensable mais quand même utile en JcJ, il réduira les soins de 20% seulement. Tous les affaiblissements similaires, dont ceux du prêtre Ombre et du mage Givre, réduiront les soins de 20%. Pour le moment, nous n’envisageons pas de donner cet affaiblissement à quelqu’un d’autre, mais nous prendrons en compte l’utilité en JcJ pour les spécialisations historiquement moins représentées en JcJ qui utilisent d’autres mécanismes.

• Fracasser armure pourra être cumulé trois fois au lieu de cinq et réduira toujours l’armure de 4% pour chacune. Nous voulons que cet affaiblissement soit plus facile à appliquer et fasse moins varier les dégâts quand il disparaît.


Talents : nouveautés et modifications

• Le talent Fracassement furieux de la branche Fureur permettra à la technique Fracasser armure d’infliger 25/50% des dégâts de l’arme et réduira la menace générée de 50/100%.

• Les talents Spécialisation Masse et Hache d’hast dans l’arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l’avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s’appliquera à tous les types d’armes.

• En tant que talent de la branche Fureur, Voix tonitruante augmentera la rage générée par les cris.

• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.

• Plusieurs talents qui réduisent le coût en rage de techniques seront modifiés afin d’augmenter les dégâts de ces techniques à la place.

• Avec le nouveau talent de la branche Armes appelé Nature désarmante, les désarmements réussis feront se recroqueviller de peur la cible pendant 5/10 secondes.

• Un autre nouveau talent de la branche Armes, appelé Attaque éclair, permettra à la technique Charge d’infliger des dégâts supplémentaires. Le montant pourra varier en fonction de la distance parcourue.

• Volée de coups améliorée : une interruption réussie avec ce talent de l’arbre Fureur générera 10/20 points de rage.


Bonus passifs des arbres de talents

Armes
* Dégâts en mêlée
* Pénétration d’armure
* Frappe bonus

Fureur
* Dégâts en mêlée
* Hâte en mêlée
* Intensité enragée

Protection
* Réduction des dégâts
* Vengeance
* Chances de blocage critique

Frappe bonus : similaire au talent Spécialisation Épée actuellement en jeu, Frappe bonus fonctionnera pour toutes les attaques et avec toutes les armes. Vous avez une chance de déclencher une frappe gratuite et instantanée qui inflige 50% des dégâts de l’arme.

Intensité enragée : Tous les avantages de quand on est enragé sont accrus. Cela comprend produire plus de dégâts / de soins / etc. avec des techniques telles que Rage sanguinaire, Souhait mortel, Enrager, Rage berserker et Régénération enragée.

Chances de blocage critique : Comme nous l’avions mentionné dans notre aperçu des modifications des caractéristiques, le score de blocage va changer pour devenir une chance de bloquer 30% des dégâts d’une frappe de mêlée. Les guerriers Protection ont une chance que leur blocage soit critique et bloque 60% des dégâts d’un coup en mêlée à la place. Il y aura probablement des talents disponibles pour augmenter davantage encore le montant bloqué.

Vengeance : Ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne pendant que les classes de dégâts amélioreront leur équipement au cours de la nouvelle extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans améliorations. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks bénéficient toujours de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau. N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Protection. Vous ne verrez pas de guerriers spécialisés Armes ou Fureur qui se promèneront avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents. Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.

santa
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shëëva
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MessageSujet: Re: Preview @ Cata   Preview @ Cata EmptyJeu 8 Avr 2010 - 20:36

merde aurais -je raté un truc et double posté ... ?
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MessageSujet: Re: Preview @ Cata   Preview @ Cata EmptyJeu 8 Avr 2010 - 20:40

Nan je fais juste n'imp Razz

Je t'ai juste quote comme ça ;)
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Péri
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MessageSujet: Re: Preview @ Cata   Preview @ Cata EmptyJeu 8 Avr 2010 - 20:45

Tu gères Time ! <3
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MessageSujet: Re: Preview @ Cata   Preview @ Cata EmptyMer 14 Avr 2010 - 11:20

Blizzard a dévoilé de nouvelles informations à propos de World of Warcraft: Cataclysm. Cette preview est dédiée au Mont Hyjal, une zone mythique puisqu'on y retrouve l'Arbre Monde Nordrassil. Les joueurs de niveau 78 à 82 y seront invités à défendre Nordrassil d'une terrible menace... Ragnaros !

Pendant des années, le mont Hyjal et l'Arbre-monde blessé, Nordrassil, sont restés coupés du reste d'Azeroth. Isolé par un champ protecteur d'impénétrable feuillage par Malfurion Hurlorage, Nordrassil s'est peu à peu remis de la dévastatrice Troisième Guerre, durant laquelle Malfurion a fait appel au pouvoir de l'arbre pour détruire le démon Archimonde et repousser les forces de la Légion ardente et du Fléau. A présent, avec le cataclysme qui approche, l'Arbre-monde est une nouvelle fois menacé. Depuis les Terres de feu à l'intérieur du plan élémentaire, Ragnaros et ses serviteurs se préparent à envahir Hyjal et à détruire Nordrassil. Il va sans dire que cela mettrait en danger toute espèce vivant sur Azeroth.

Dans World of Warcraft : Cataclysm, les joueurs auront l'opportunité d'explorer la zone du mont Hyjal. L'accès à cette région sera rouvert aux héros d'Azeroth, qui, avec l'aide d'Ysera, Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique seront amenés à repousser les armées du seigneur du feu, à bannir Ragnaros dans le plan élémentaire et à semer le chaos dans la forteresse du dragon du crépuscule située dans la Gorge du Sombre murmure. Cette toute nouvelle zone de niveau 78-82 comprendra de nombreuses séries de quêtes, des zones phasées, des portails vers des micro-zones à l'intérieur des Terres de feu, un tout nouveau donjon de raid et bien plus encore !


L'Arbre-monde

Les joueurs pourront pénétrer dans Hyjal par Reflet-de-Lune, et pourront débuter une série de quêtes palpitante qui les mènera dans des lieux historiques et leur permettra de rencontrer certains des héros d'Azeroth les plus célèbres. En raison de la rivalité qui règne parmi les dirigeants des elfes de la nuit à propos de la campagne contre Aile de mort, les joueurs vont vite s'apercevoir que la défense de Nordrassil n'est pas aussi simple qu'on aurait pu le penser. Afin de réussir dans cette entreprise, ils devront chercher l'aide de puissants alliés : les Anciens.


Les Anciens

Afin de protéger Nordrassil et panser les plaies provoquées par les invasions des élémentaires de feu au mont Hyjal, les joueurs devront tout d'abord reprendre le sanctuaire du dieu loup Goldrinn. Les ogres encerclant cette zone ne seront pas des plus amicaux, mais récupérer le sanctuaire donnera aux joueurs une première chance d'infiltrer les Terres de feu et de fermer un portail du crépuscule important, ralentissant ainsi l'avancée du Marteau du crépuscule à l'intérieur d'Hyjal.

Une fois le premier portail neutralisé, les joueurs seront rapidement recherchés par l'esprit Aessina pour l'assister dans le nettoyage et la préservation de la forêt toute proche afin de lui rendre sa splendeur d'antan. Néanmoins, cette petite victoire ne sera pas suffisante pour empêcher les traînards du Crépuscule de dévaster la forêt une fois de plus. Alors que les joueurs luttent pour tenir ces ennemis à distance, ils devront également aider les Gardiens d'Hyjal, une nouvelle faction neutre composée de druides et d'adorateurs des Anciens, à réintroduire la vie animale dans la forêt. La rumeur veut que Malorne a été aperçu dans la zone. Peut-être qu'une investigation plus poussée est nécessaire...

Parmi le chaos, les Druides de la Serre auront besoin de l'aide des joueurs pour ressusciter la déesse des créatures ailées. Les joueurs devront commencer par éliminer un groupe de dragons noir et par fermer un second portail vers les Terres de feu de l'intérieur. Alors que vous pensez que les choses se calment, vous devrez vous battre au milieu d'une ville elfe de la nuit en feu afin de fermer le troisième et dernier portail, avec l'assistance du dieu Tortolla.


Gorge du Sombre murmure

Vos succès à Hyjal vous amèneront enfin devant l'assemblée des Anciens, qui ont préparé un plan pour ramener un puissant allié et demi-dieu dans son royaume. Mais avant cela, vous devrez infiltrer la Gorge du Sombre murmure, déguisé en un partisan du Marteau du crépuscule. Vous devrez agir vite pour semer la discorde au sein de cette faction et l'affaiblir avant la bataille à venir. Seul le temps pourra dire si le plan des Anciens a été couronné de succès, mais vous devrez remplir votre part du contrat pour avoir un espoir de sauver le mont Hyjal de la menace des dragons du crépuscule et de Ragnaros et de ses serviteurs du plan élémentaire.


Terres de feu

Plus d'informations sur ce nouveau donjon de raid de niveau 85 prochainement.
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Pachol
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MessageSujet: Re: Preview @ Cata   Preview @ Cata EmptyMer 14 Avr 2010 - 11:44

ragnaros is back mais pas les raids 40................
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MessageSujet: Re: Preview @ Cata   Preview @ Cata EmptyVen 16 Avr 2010 - 6:01

Pourquoi il revient Ragnagna? On l'avait pas buté le feu-follet?
On alors on avait une Delorean et on l'a occi dans le futur?

_________________
Preview @ Cata 0031 dps gnéééééé
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MessageSujet: Re: Preview @ Cata   Preview @ Cata EmptyVen 16 Avr 2010 - 11:50

Après Blizzard la preview du Mont Hyjal, Blizzard vous propose de découvrir l'histoire et plusieurs screenshots de Vashj’ir, une zone sous-marine dédiée aux joueurs de niveau 78 à 82 dans Cataclysm. Celle-ci est située sous la Grande Mer d'Azeroth. Nous y retrouverons de vieilles connaissances, à savoir les Nagas. Merci à Sôma pour l'info.

Autrefois une majestueuse ville des bien-nés abritant certains des plus révérés elfes de la nuit de Kalimdor, Vashj’ir fut engloutie à travers la fracture de la Grande mer pour être perdue à jamais. La reine Azshara, qui autrefois fut un chef aimé des bien-nés, échappa à la mort dans les profondeurs de la mer lorsque le Puits d’Éternité implosa. Un tel salut ne fut pas gratuit, car la reine et de nombreux bien-nés furent à jamais transformés en monstrueux nagas, condamnés à errer dans les mers pendant des milliers d’années. Leur existence reste en grande partie un mystère pour les peuples modernes d'Azeroth. Mais aujourd’hui, c’est à travers l’écho des cris des éléments qui ressurgissent des profondeurs d’Azeroth, que le Cercle terrestre a appris que les nagas d’Azshara avaient pris le contrôle de Vashj’ir, et cela pour une raison qui reste inconnue.


La ville engloutie

Vashj'ir est une zone de niveau 78 à 82 dans l’extension World of Warcraft: Cataclysm où les joueurs seront appelés à explorer les profondeurs de la Grande mer, afin d’empêcher les nagas de s’emparer de l’incommensurable pouvoir du royaume de Neptulon le Chasseur des marées. Cette zone sous-marine verra les joueurs confrontés à des combats sans précédent afin de survivre contres des nagas omniprésents. De nombreuses nouvelles quêtes seront introduites, incluant des combats navals et sous-marins pour la Horde et l’Alliance. Vous découvrirez de nouveaux moyens de transports ainsi que de nouvelles techniques de combat sous-marin, plusieurs grottes sous-marines non inondées, deux nouvelles instances pour cinq joueurs (le Trône des marées et la gueule des abysses) , ainsi que la toute première occasion d’explorer les restes de la ville, jadis majestueuse, de Vashj’ir !





Message de détresse trouvé dérivant en mer

Aide requise. Le temps est compté. Je suis retenu prisonnier dans ce que j’espère n’être qu’un cauchemar.

Je profitais de l’air océanique il ya quelques jours. Nous étions déterminés à contrôler les routes commerciales primordiales en mer grâce à une victoire face à la Horde. Leur flotte est apparue à l’horizon. Le monde s’est alors transformé en un bourdonnement assourdissant de bataille, d’odeur de poudre et d’un sentiment de peur. Avec le recul, cependant, cette peur n’était pas réelle.

Nous n'étions pas seuls dans ces eaux. Notre combat naval avait attiré l'attention et nous étions devenus des proies. Alors que notre navire brisé commençait à prendre l’eau, nous avons vu une énorme créature surgir des profondeurs et briser la coque, nous entraînant tous vers le fond de la mer. Tout s'est passé si vite. Je me démêlais rapidement des eaux, dans l’espoir de rejoindre d’autres survivants que j’aurais pu retrouver dans un tapis d’algues, dans un effort constant pour reprendre mon souffle. C'est alors que l'assaut a commencé. De toutes les directions, des essaims de féroces nagas nous ont balayés et ont capturé un grand nombre d’entre nous. Battu presque à mort, je me suis réveillé enchaîné, à l’agonie.

Au moment où j’écris ces mots, je suis toujours au même endroit. Si je devais décrire notre prison, je dirais qu’elle est vaste et en même temps très vivante. Nous sommes désormais aux mains des nagas. Les autres survivants en meilleure santé sont devenus des esclaves.

L’un d’entre eux a réussi à s’échapper. Thomas. Mais il ne réussit qu’à faire que quelques pas avant qu’il soit rejeté en arrière. Juste avant qu’il ne soit contraint de reprendre son travail, il parvint à décrire en panique ce qu’il avait aperçu, il parla de larges coquillages protégeant notre prison vivante, d’imposantes ruines d’elfes de la nuit au loin, d’étranges rituels de nagas, et de vrykuls des mers affrontant nos ravisseurs. Cela n’avait guère de sens. Peut-être était-il fou. Ou serais-je moi-même fou d’espérer que les vrykuls se battaient pour nous libérer ?

Une nouvelle ronde des gardes. Faire suivre le message à Hurlevent. Ville engloutie loin d’avoir disparue. Les nagas complotent quelque chose de terrible. Aidez-nous.
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